धर्मेंद्र झाम्ब और अनुषा जैन द्वारा
भारत में ऑनलाइन गेमिंग में तेजी से वृद्धि हो रही है, जो एक विशिष्ट शौक से मुख्यधारा के मनोरंजन पावरहाउस में बदल रहा है। 2024 में गेमर्स की संख्या 45 करोड़ (450 मिलियन) तक पहुंचने के साथ, भारत ने खुद को विश्व स्तर पर दूसरे सबसे बड़े गेमिंग उपयोगकर्ता आधार के रूप में स्थापित किया है, जो केवल चीन से आगे है। इस क्षेत्र ने घरेलू और विदेशी दोनों निवेशकों का महत्वपूर्ण ध्यान आकर्षित किया है और यह सरकार के लिए प्राथमिकता बना हुआ है।
हालाँकि, भारत में ऑनलाइन गेमिंग के नियम बहुत लंबा और बहुत जटिल विषय बन गए हैं। क्षेत्र को जटिल बनाने वाले मुद्दों की सूची खेलों के प्रकारों के बीच स्पष्ट परिभाषाओं और सीमांकन की कमी से शुरू होती है – जैसे ‘कौशल के खेल’ बनाम ‘मौका के खेल’ – और इन भेदों को मान्य करने के लिए एक स्वीकृत ढांचे की अनुपस्थिति। नतीजतन, ऑनलाइन गेमिंग अक्सर जुए के साथ भ्रमित हो जाती है, जिससे नियामक और सामाजिक बाधाएं बढ़ जाती हैं जिन्हें संबोधित करने की आवश्यकता होती है। जैसे-जैसे भारत इस डिजिटल सीमा पर आगे बढ़ रहा है, उद्योग के सतत विकास के लिए इन मुद्दों को समझना और हल करना महत्वपूर्ण होगा।
ऑनलाइन गेमिंग को विनियमित करने की दिशा में प्रयास
ऑनलाइन गेमिंग क्षेत्र को सुव्यवस्थित करने का एक महत्वपूर्ण प्रयास अप्रैल 2023 में हुआ जब इलेक्ट्रॉनिक्स और सूचना प्रौद्योगिकी मंत्रालय (MeitY) ने आईटी नियमों में संशोधन किया। इन संशोधनों ने जिम्मेदार गेमिंग को बढ़ावा देने के लिए एक सह-नियामक दृष्टिकोण पेश किया, नियमों ने अनुमत ऑनलाइन वास्तविक-पैसे वाले खेलों को परिभाषित किया और इन खेलों को प्रमाणित करने के लिए सरकार द्वारा नामित स्व-नियामक निकायों (एसआरबी) की स्थापना का मार्गदर्शन किया। हालाँकि, सरकार ने उद्योग के प्रस्तावों की तटस्थता के बारे में चिंताओं के कारण उद्योग के नेतृत्व वाले एसआरबी के बजाय नियामक के रूप में कार्य करने का निर्णय लिया, जिससे प्रमाणन दिशानिर्देशों के कार्यान्वयन में देरी हुई।
समान दिशानिर्देशों की कमी के कारण होने वाली देरी और अस्पष्टता के कारण राज्यों को अपनी नीतियां और कानून बनाने पड़े। उदाहरण के लिए, तमिलनाडु ऑनलाइन गेमिंग अथॉरिटी (टीएनओजीए) ने खेलने के समय की सीमा और खिलाड़ियों द्वारा प्रतिदिन खर्च की सीमा के प्रस्ताव पर विचार व्यक्त किए हैं। जबकि तेलंगाना जैसे राज्य तेलंगाना गेमिंग अधिनियम में संशोधन के माध्यम से सभी प्रकार के वास्तविक धन-आधारित ऑनलाइन गेमिंग और जुए पर प्रतिबंध लगाते हैं। अलग-अलग राज्यों से विभिन्न दिशानिर्देश सामने आने के बावजूद, इनमें एकरूपता का अभाव है, जिससे भ्रम और प्रवर्तन में अंतराल पैदा होता है।
विनियामक गतिरोध के निहितार्थ
समान उपायों के कार्यान्वयन में देरी से न केवल कमजोर आबादी को नुकसान होने का खतरा है, बल्कि उस क्षेत्र में निवेशकों का विश्वास भी कम हो रहा है जो अन्यथा तेजी से विकास के लिए तैयार है। विनियामक स्पष्टता की कमी ने पहले से ही उद्योग के भविष्य के बारे में सवाल खड़े कर दिए हैं, विशेष रूप से वास्तविक पैसे वाले फंतासी खेलों जैसे खेलों के कराधान और वैधता के संबंध में, जो अक्सर कौशल और मौका के बीच फंस जाते हैं।
सुधार के लिए एक पाठ्यक्रम तैयार करना
दक्षिण कोरिया, चीन और वियतनाम जैसे देशों के वैश्विक उदाहरणों और अनुभवजन्य अध्ययनों ने समय और धन सीमा को सीमित करने जैसे अति-सुरक्षात्मक उपायों की सीमित प्रभावकारिता का प्रदर्शन किया है, इसलिए, इस क्षेत्र में अत्यधिक परिश्रम की आवश्यकता है। इसलिए, किसी भी नीति और विनियम को उनकी प्रभावशीलता सुनिश्चित करने के लिए मजबूत सबूत के साथ लागू करने की आवश्यकता है। हालाँकि, नियमों पर मौजूदा गतिरोध और एसआरबी की कमी के कारण बुनियादी सुरक्षा उपाय लागू करने में देरी नहीं होनी चाहिए।
ऑनलाइन गेमिंग को विनियमित करने के उपायों के प्रकार
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हितधारकों के लिए निहितार्थ
(डेवलपर्स, निवेशकों के लिए)
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कार्रवाई की गंभीरता
(गेमर्स के लिए विशेषकर नाबालिगों के लिए)
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कार्यान्वयन का आसानी
(नियामकों, नीति निर्माताओं के लिए)
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प्रतिबंधात्मक उपाय: पूर्ण या आंशिक प्रतिबंध लागू करना
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उच्च
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कम
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कठिन
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शमन उपाय: जोखिम और हानि को कम करना
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मध्यम
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उच्च
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मध्यम
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निवारक उपाय: जिम्मेदार गेमिंग के लिए शिक्षित करना
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कम
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उच्च
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आसान
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तालिका 1: ऑनलाइन गेमिंग के लिए नियामक रणनीति मूल्यांकन मैट्रिक्स (स्रोत: जीटीबी विश्लेषण)
जिन प्रमुख उपायों को तुरंत लागू किया जा सकता है उनमें यूके और यूएस के समान आयु-आधारित रेटिंग प्रणाली का निर्माण है, जो माता-पिता को खेलों की सामग्री के बारे में मार्गदर्शन करता है। इन देशों में, PEGI (पैन यूरोपियन गेम इंफॉर्मेशन) और ESRB (एंटरटेनमेंट सॉफ्टवेयर रेटिंग बोर्ड) जैसी रेटिंग प्रणालियाँ महत्वपूर्ण उपकरण हैं जो माता-पिता और अभिभावकों को इस बारे में सूचित निर्णय लेने में मदद करती हैं कि उनके बच्चे किस खेल तक पहुँच सकते हैं।
आईटी नियम 2021 के तहत, एमईआईटीवाई ने ओटीटी सामग्री को पांच श्रेणियों (यू, यू/ए 7+, यू/ए 13+, यू/ए 16+, ए) में वर्गीकृत करके इस संबंध में पहले ही प्रगति कर ली है। मिसाल. इन आयु-आधारित सामग्री रेटिंगों ने उपभोक्ताओं को सशक्त बनाया है और रचनात्मकता को प्रभावित किए बिना हानिकारक मीडिया उपभोग पर अंकुश लगाया है। ऑनलाइन गेमिंग के लिए एक समान मॉडल लागू करने से एक मानकीकृत प्रणाली तैयार होगी जो वयस्क-रेटेड गेम को चिह्नित करेगी और कड़े प्रमाणीकरण उपायों के माध्यम से नाबालिगों को उन तक पहुंचने से प्रतिबंधित करेगी।
प्रभावी कार्यान्वयन सुनिश्चित करना
प्रभावी कार्यान्वयन के लिए, यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि ऑनलाइन गेमिंग में दांव बहुत अधिक हैं। इसलिए, आयु सत्यापन के लिए सख्त उपाय आवश्यक हैं। एक संभावित समाधान ए-रेटेड गेम के लिए एक बार आधार-सक्षम ओटीपी सत्यापन को अनिवार्य करना है, जिसे सरकार डेवलपर्स से पालन करने के लिए कह सकती है। अनुपालन सुनिश्चित करने के लिए मानक संचालन प्रक्रियाओं (एसओपी) के लिए तकनीकी दिशानिर्देशों पर विचार-विमर्श किया जा सकता है और उद्योग के भीतर प्रसारित किया जा सकता है।
ऑनलाइन गेमिंग क्षेत्र को एक अखंड क्षेत्र के रूप में नहीं देखा जाना चाहिए जिसे या तो पूरी तरह से विनियमित करने या पूरी तरह से प्रतिबंधित करने की आवश्यकता है। हालांकि व्यापक नियामक ढांचे को अमल में आने में समय लग सकता है, एकीकृत मजबूत आयु-आधारित रेटिंग प्रणाली जैसे उपाय नाबालिगों को तत्काल सुरक्षा प्रदान करेंगे और माता-पिता को अपने बच्चों की गेमिंग आदतों के बारे में सूचित निर्णय लेने की अनुमति देंगे। यदि भारत डिजिटल अर्थव्यवस्था में अग्रणी बने रहना चाहता है, तो इन आवश्यक सुरक्षात्मक तंत्रों को प्राथमिकता दी जानी चाहिए, जिससे उद्योग को जिम्मेदारीपूर्वक और स्थायी रूप से विकसित होने में मदद मिलेगी।
(झाम्ब एक भागीदार है, जैन ग्रांट थॉर्नटन भारत में प्रबंधक हैं)
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